Llaman a potenciar utilización de videojuegos en aulas.

 

Macarena Urenda, presidenta de la Comisión de Educación de la Municipalidad de Viña del Mar, sostuvo que es hora de potenciar el buen uso de estas herramientas para mejorar el aprendizaje y evitar vicios de su mala utilización.

Los videojuegos han demostrado ser un potente panorama de entretención y esparcimiento que, hasta hoy, ha estado asociado a sedentarismo, malas prácticas y enfermedades. Sin embargo, para Macarena Urenda, presidenta de la Comisión de Educación de la Municipalidad de Viña del Mar, hay una oportunidad que no estamos aprovechando.

“Debemos potenciar su uso positivo, demostrado ya en diversos proyectos en el mundo, ya que el aspecto lúdico de éstos los convierte en una herramienta efectiva para el aprendizaje, por lo que hay que apuntar a incluir videojuegos dentro de la planificación de enseñanza”, afirmó.

La concejala señaló que “al interpretar los resultados aportados por la prueba Pisa, nos damos cuenta que un 48% de los estudiantes chilenos sostienen que usan videojuegos luego del colegio. La idea es utilizar ese interés y focalizarlo en videojuegos que sean un real aporte a la enseñanza, dentro del horario escolar y, si es posible, en casa, conduciendo esta práctica hacia algo útil, con una utilización responsable y supervisada por profesores y apoderados”.

“Lo primero que hay que tener en cuenta es la edad de los menores, porque no todos los videojuegos son aptos para todas las edades. Luego de ello, es importante plantear un objetivo claro de aprendizaje y ahí elegir el videojuego con el contenido más idóneo para ese fin”, precisó la presidenta de la Comisión de Educación del municipio viñamarino.

Por ejemplo, según Urenda, “si el objetivo es que aprendan un idioma se puede usar un videojuego en que el alumno deba interactuar en ese idioma con otros, entender preguntas y formular respuestas. Asimismo, si lo que se quiere lograr es que un estudiante sepa tomar decisiones, existen juegos donde hay que crear una ciudad y gestionarla”.

Ejemplos en el mundo

Profesores de todo el mundo han identificado que con los videojuegos los estudiantes ejercitan sus cerebros, utilizan la lógica, procesan gran cantidad de datos y ponen a prueba conocimientos. Por ello, por ejemplo el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) creó el programa “The Education Arcade” para apoyar la incorporación de esta herramienta en las aulas.

Asimismo, existen juegos donde los niños se suben a una nave nanobot para recorrer una célula, gracias al proyecto Kokori, además de otras experiencias donde los docentes trabajan las matemáticas, ciencias, tecnología, política e, incluso, arquitectura.

También Nintendo posee el programa Brain Age, donde ha volcado toda su experiencia en videojuegos de aprendizaje y permite a los alumnos poner a prueba sus conocimientos de lenguaje, historia y matemáticas, entre otras áreas.

Por ello, Macarena Urenda llamó a “no demonizar por sí mismo a los videojuegos, pero sí hay que tener cuidado de que el contenido sea el más apto según la etapa de desarrollo cognitivo del alumno y que cuente con supervisión de los adultos. Acá los profesores tienen una tremenda oportunidad de hacer clases más entretenidas, interactivas y con mejores resultados para los estudiantes. Creo que llegó la hora de explotar aquello en nuestra Región a gran escala”.

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